R1ーSnT
①デルバー変身から、クロック刻む。
ポンダーなどのドロースペルをピアス・デイズで弾きながら、ライフ詰めて勝ち

②一戦目と同じ展開。

R2ーURランドスティル
①互いにカウンターするも、相手のカウンターの方が多く、ネメシス着地される。デルバーも捌かれ、そのままマウント。

②一戦目と同じ展開。

R3ーコボルトストーム
①カウンター寄りのハンドキープしつつ、デルバー展開。
そのまま相手のドロースペル弾いて、クロック刻む。

②相手のプレイしたカードが、ブレスト、ギタクシア派の調査などがあったため、リアニメイトと判断し、サイドからRIPと檻積む。
その後に、メムナイトと羽ばたき飛行機械が出てきたため、違うデッキと判明。
ただ、デルバーでクロック刻みつつカウンターして、勝ち

R4ーチームアメリカ
①互いに、不毛や除去で捌き合いするも、最終的にタルモ止まらずに負け。

②一戦目と同じ展開になり、相手のライフが4で、場にはタルモとリリアナ。
稲妻本体でライフ1にして、あとはトップ勝負。
タルモに二回殴られるも、3ターン目に稲妻トップして勝ち

③序盤は不毛と除去の攻防。
そこから、互いのライフ詰まり、こちらはネメシス、相手はタルモで睨み合いしているところに、こちらはバターで装備しようとする。
そこから、相手がリリアナ展開、布告。
アタック成立して投了。
あと1ターン早ければ、ネメシス+バターでマウントだった。
悔しい一戦。

R5ーSnT
①1ターン目にデルバー展開、変身からクロック刻みつつドロースペルをカウンターして勝ち

②ダブマリスタート。土地×2とデルバー、ピアス、デイズキープ。
1ターン目にデルバー展開するも、変身せず。そこから、相手のショーテル連打で、手札からグリセル出てきて、投了。

③REB、will、デイズとデルバーキープ。デルバーキャストしつつ、あとはカウンター構えて勝ち。

結果は3-2。
大会終了後に、一戦目と三戦目の方とフリープレイして頂く。
一戦目の方はデッドガイt緑、三戦目の方はそのままチームアメリカ。

共に対戦経験が少なく、とても勉強になった。

デッドガイには、序盤の3〜5ターン目に勝負をつけないと、アドバンテージ差で捲られる。
だから、ハンドキープ・マリガンを相当シビアにしないといけない。

チームアメリカは、互いに捌き合い、場とハンドがほとんどなくなったときにどうするか、そのプランをしっかり頭に入れてゲームを進行すること。
ネメシス、RIP、あとは装備品をいかに残し、キャストするかがポイントになりそう。

お二人とも、今日が初対面だったがフリープレイをしていただいた。
大会で勝ったり、いいプレイが出来たときも嬉しいが、AMCに参加したように、こうしたひととのつながりが出来ていくのも、また嬉しい。

ただ、自分のプレイはまだまだなので、また練習したいと思います。
特に、ネメシスをキャストするタイミング。

17時の部

R1―バーンブリッジ

①ライフ削られてから、硫黄の渦と罠の橋着地して投了
②ピアスやデイズで火力弾くも、渦着地して間に合わず

R2―UWR奇跡

①序盤にデルバーでプレッシャーかけるも、終末から天使への願いで投了
②1t目デルバー変身から、クロック刻んで稲妻でフィニッシュ
③時間切れ
→1ゲーム目は、自分が早めに投了すべき・・・だったのかもしれない

R3―カナスレ

①デルバーと石鍛冶弾かれ、序盤もたつく。そのままマングースクロックで投了
②1t目デルバー変身するも、2t目に稲妻で処理。そのあと互いに捌くも、相手がネメシス着地させる。そのままクロック刻まれて投了。


20時の部

R1―bye

R2―RWUミラー(カナスレを使用していた方)

①相手先手1t目からデルバー変身。ソープロと稲妻で処理しようとするも、カウンター。
ようやく処理したところにネメシス着地。投了

②除去寄りのハンドキープする。最初のネメシス弾くが、すぐに後続のネメシスが出てきて
カウンターするも弾かれる。
そのままマウントとられて投了。

R3―BGU食物連鎖コンボ

①食物連鎖と追放領域から唱えられる生物からエムラクール着地
②一戦目と同様


今回は一回も勝てなかった。
このデッキでこの結果は、完全に自分の責任。
問題となる点はいくつもある。
キープ基準、ブレストのタイミング、カウンターを打つかどうかの判断、サイドイン・アウト・・・など、様々な事柄に対して、自分の中での軸・基準が確立していない。

練習します。


RWUデルバーの初陣

17時
R1ー親和
①三マナ2/2プロテクションに頭蓋囲い付いて負け
②序盤捌いて、頭蓋囲いと三マナ生物弾いて勝ち
③ネメシスとデルバー+火と氷の剣が場にいるところで、相手が崇拝キャスト。
カウンターなく、次のターンでブレストして一枚サイドインの摩耗/損耗を引いてきて勝ち。

R2ーエルフ
①序盤のエルフを、ソープロとボルトで捌き、デルバー変身からクロック刻む。

②墓掘りの檻と翻弄する魔道士キープ
後手1ターン目に墓掘りの檻キャスト。
返しに遺産のドルイドとイラクサが回りはじめて、ヴィリジアンのシャーマンから檻割れる。
返しに魔道士キャスト、指定が垣間見る自然だったが、既に遅く。
間に合わずに負け

③魔道士、ボルト、ソープロ、土地キープ。
フェッチからボルト。返しに魔道士から指定が遺産のドルイド。
これが刺さったようで、相手がスローダウン。
そこから、デルバー変身して、シャーマンにねばられるも勝ち。
このマッチは、フルアタックすべきところをしなかったりなど、ミスが多かった。
運が良かっただけ。

R3ーカナスレ
①不毛、もみ消しで土地を攻められ、その間にマングース、デルバー展開されて負け。
②石鍛冶、デルバー捌かれ、相手にクロック用意される。
あとは嵌められて負け。

20時
R1ーダークマーヴェリック
①デルバー展開から、教主をデイズ。
返しにボルトめくれて変身。
マザーを焼いて、あとは後続捌いて勝ち

②ピアス×4と、デイズ抜いて、ラヴァマンとネメシス、火と氷の剣をサイドイン。
序盤を捌いて、ネメシス着地。
石鍛冶で剣持ってきて、あとはマウント。

R2ーカナスレ
①先ほどと同じように、土地割られて、後続打ち消されて、あとはマングースクロックで負け。

②相手二ターン目にデルバー変身して、こちらの除去捌かれる。
こちらのライフ残り5から、ネメシス着地。
十手装備して、石鍛冶でマングースのアタックをケアしつつ、勝ち

③カウンター主体のハンドをキープしたけど、相手三ターン目にデルバー二体が変身して、六点クロック、負け

R3ーRWUデルバーミラー
①相手のデルバー変身して、あとはカウンターで捌かれて負け。

②互いに除去の連打。
そこから、こちらがカウンター構えつつ、ネメシス着地。
剣が付いて勝ち

③相手の土地を不毛で割って、事故らせるがハンドが七枚。
こちらのクロックは殴打頭蓋だけ。
ここから、土地・クロックを引くまでターンを返していたが、なかなか引かず。
相手に土地が来て、そのまま除去合戦。
決め手を互いに捌いて、引き分け。


負けた試合二つがカナスレ。
自分のプレイングが下手なのもあるけど、かなり厳しい。
一番厳しいのは、マングース。
ソープロとボルト、計八枚腐るのが大きい。
ゲームプランとしては

①ネメシスを着地するまで、土地を伸ばし、カウンターを温存する
②RIPを着地させる
③①・②を解決させるために、序盤をコントロールする
(④サイドボードにRIPを一枚増量させる)

難しいのは、初手のキープ基準を、除去とカウンターのどちらに重きを置くべきか、ということ。
カウンターに寄せたキープした結果、デルバーに瞬殺されたので、除去寄りのハンドが正着なのか、と思うがどうだろうか。


まだまだ練習が足りない。
明日の火曜日もおそらく参戦予定。


去年の10月からカードを集め始めた。
最初に買ったのは、ゴブリンの戦長。
従僕が好きで、赤という色が好きだった。

それから半月後に、初めて大会に出場した。
まだ晴れる屋が旧店舗のときのことだ。

準備、をしたつもりだったが所詮は机上の話し。
初めての実戦は、0-3という結果。
でも不思議と「やめたい」とはならなかった。

それから4月までは可能な限り大会に参加した。
幸運もあって、何回かは入賞することもできた。

4月から10月頃までは、私事のために大会に参加できず、本格的に再開したのは10月の中旬だったと思う。

それから今まで・・・。
浅い経験ながら、ゴブリンというデッキで出来ること・出来ないことが見えてきた。
そして、この「出来ないこと」がレガシーという環境においては致命的だということも。

「出来ないこと」、それは大きく二つだと思っている。

①安定性
ゴブリンというデッキの強さの根幹は、ラッキーとリングリーダーにあると思っている。
ラッキーのアタックが成立すればイージーウィン、リングリーダーでハンドが増えればアドバンテージ・・・。
この二つに共通するのは「ランダム性が高い」ということだ。
除去を持たれていれば、生物がいれば、アタックは通らない。
4枚めくってゴブリンがいるかどうかはわからない。

この結果がもたらすのは、勝利・敗北のバラツキが大きいということだ。
いわゆる「ブン回り」することもあれば、何もできずサンドバッグになることもある。
こうした「バラツキ」が、大きい大会になればなるほど重荷となってくる。

「安定して勝ちに行く」・・・これはゴブリンには出来ない役割だと思った。

②カウンター呪文
赤、という色の役割上カウンターは必然的に積むことができない。
あるとすれば、REBや精神壊しの罠など限定されたカードである。

その結果、ゴブリンはアンフェアデッキ(いわゆるコンボ=ショーテル、リアニメイトなど)
に対してなす術がほとんどない。
メイン・サイドともに勝率が非常に低い。
これが「サイドに灰燼の乗り手を採用」という結果となる。

・・・果たして、これで勝てるようになるのだろうか。
答えはハッキリ、NOと言える。
そしてサイドに入れることで、貴重なスロットを圧迫する。
コンボのためだけにしか使わないのに・・・・。

練習量と結果は比例関係であることは、間違いないと思ってる。
ただ、その練習を重ねても、前提としてどうしても勝利できないとしたら、どうだろうか。


こうしたことを思い始めていた時に、GP Washingtonが開催された。
GPでレガシーはなかなか見たことがなく、とても楽しみにしていた。

その中継を見ていて、とても惹かれたデッキがあった。
RWUデルバーだ。

元々、軽いスペルが好きでなおかつ相手に何もさせずに勝つ、ということを好む性格かもしれない。
見ているときから「組みたい」と思った。

「またデルバーか」「石鍛冶はもう見飽きた」・・・。
そう思われても仕方ないかもしれない。
でも、カナスレやデスブレード、ジャンドやロックと対戦してもここまで「組みたい」とは思わなかった。
「使いたい。」そう思わせる何かが、このデッキにはあると思う。

まだ完成はしていないが、大方のカードは揃った。

ゴブリンは好きだ。
ただ、それだけでは上に行けない。

これからはこのデッキを使っていく。
また一からの再スタートだけど、どう学ぶかはゴブリンが教えてくれた。

頑張っていく。



直近でのGP Washington D.C.(http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/gpwas13/welcome#1
を始め、最近の大会でネメシスを使ったデッキがメタの上位に入ってきた。
その結果として、ゴブリンはどういった影響を受けるのか。


①石鍛冶デッキの増加
ネメシスのマナコストは3。ということはミッドレンジ型のデッキが増加するということ。アドバンテージを稼ぎつつ、相手の生物を捌き、3マナまで伸ばす。それに最も相性がいいのは、白を足したUW系のデッキ。そうすると必然的に石鍛冶と装備品のデッキが増える。

元々十手を苦手とするゴブリン。マイナス修正のモードもそうだが、パーフォロス型のゴブリンに痛烈なのはライフゲイン。二点を飛ばすという動きが無力化してしまう。
加えて、バターのライフゲインも厳しい。スカークや焼却者である程度はごまかせるが、それもジリ貧になりやすい。

②コンボの増加
ANT、SnT、リアニ・・・ネメシスに関係なく、勝ちにいくデッキ。そうしたデッキはゴブリンにとっても相性が悪い。このままネメシスが流行するならば、必然とこうしたコンボデッキも同様に増加していくだろう。

③対ネメシス用カード
ネメシスの性質上、除去手段として考えられるカードが限定される。

1.全体マイナス修正
ゴルガリチャーム、妄信的迫害など

2.全体除去
終末、至高の評決など

3.布告系除去
リリアナによる布告、イノセント・ブラッドなど

特に1.2を見てほしい。
これはゴブリンにとっても強烈にささるカードでもあるのだ。
ネメシス用として採用されているカードが、そのままゴブリンにも刺さる・・・。
この傾向も極めて逆風と言える。

以上がざっくりとした環境概観である。

こうした中でどういう構築をするのか、それを今後考えていきたい。
現時点で考えていることは・・・

①サイドボードにREBを採用する
②メインからアーティファクト破壊を採用する
③不毛の大地を運用できるようにデッキを改変する

といったところ。
まだまだ未完成である。

11/9,10と晴れる屋大会出場。
結果は、5-1と2-3。
最終的なレシピは以下の通り。

4 《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》
2 《スカークの探鉱者/Skirk Prospector(ONS)》
4 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
1 《棘鞭使い/Stingscourger(PLC)》
1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter(ONS)》
4 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief(SCG)》
4 《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(7ED)》
4 《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator(LGN)》
2 《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss(M13)》
4 《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader(APC)》
3 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》

2 《タール火/Tarfire(LRW)》

4 《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》

3 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》
6《山/Mountain(UNH)》
2 《Plateau(3ED)》

Sideboard
3 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
3 《パイロキネシス/Pyrokinesis(ALL)》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
2《灰燼の乗り手/Ashen Rider(THS)》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》


前回からの大きな変更点は4つ
①酋長を解雇し、戦長を四枚へ
②不毛の大地を全て抜き、土地の枚数を23から22へ
③酋長と土地を一枚ずつ抜いたことで出来たスロットにタール火を二枚追加
④サイドボードのサリア解雇。代わりに灰燼の乗り手と墓掘りの檻採用。

①戦長四枚
果たして、このデッキにサイズ修正は必要なのか?
という疑問があった。疫病にはパーフォロスがある。それに殴らずとも打点は入る。
それよりも、戦長によるマナコストダウンの方がこのデッキには必要ではないか?
という結論になり、酋長を抜いて戦長四枚に。

②不毛の大地を全抜き
二枚残すというデッキ構築は甘えてた。
このデッキは土地を伸ばしてこそ強い。
自ら土地を減らすような不毛の大地は、弱いと思った。
また解雇することで、土地を一枚減らすことができ
より有用なカードを採用できる点も大きい。

③タール火の採用
酋長と不毛の大地が抜けたことにより、出来たスロット二つ。
それを今回はタール火に当てた。
カードパワーとしては、レガシー環境において低い。
ただ、このデッキのプランとしてはなるべく序盤のスピードを抑え込み、
ゲームの展開を後ろに倒したかった。
そうしたときに問題となる生物、デルバー、石鍛冶、死儀礼のシャーマン、各マナクリ…。
これらを焼却者で除去しようとしても、それまでにかなりの仕事をさせていることになる。
その少しの「仕事」が、こちらのゲームプランを崩してしまう。
そうした即対応したい生物を除去するために、タール火を採用した。
欲を言えばあと一枚入れたい。

④サリアの不採用
汎用性は高い。高いけど、劇的に相性を改善する、引いたら勝てるカードか
というとそうではない。
またその汎用性が高いというのは、裏を返せば「どのデッキに対しても刺さらない」
ということになる。
現に、サリアをサイドインしたマッチはほとんどと言っていいほどなかった。
それよりも、強烈に刺さるカードがほしい場面が多い。
具体的にはコンボーSnT系、リアニ、ドレッジANTのようなデッキだ。
これに対してサリアを置いても、正直効果は薄い。
それよりも勝てるカード、灰燼の乗り手や墓掘りの檻の方がよっぽど可能性があると思った。
ただ、灰燼の乗り手は3枚にすると思う。

こんな感じでまた調整したい。
検討枠としては、
①タール火を増やすか、もしくは別のカードを採用するか
②サイドボードー特にコンボに対してのカードチョイス
③一枚挿しのカードの必要性と有効性ー棘鞭使いと名手について

以上の三点。
あとは…自分のプレイイングを向上させること。

デッキ調整

2013年11月5日 TCG全般
晴れる屋大会出た時のパーフォロス入りデッキレシピ
http://www.happymtg.com/decks/view/D054735

4 《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》
2 《スカークの探鉱者/Skirk Prospector(ONS)》
3 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
1 《棘鞭使い/Stingscourger(PLC)》
1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter(ONS)》
3 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief(SCG)》
3 《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M12)》
4 《ゴブリンの女看守/Goblin Matron(7ED)》
4 《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator(LGN)》
2 《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss(M13)》
1 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
3 《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader(APC)》
3 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》

4 《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》

3 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port(MMQ)》
3 《山/Mountain(UNH)》
2 《Plateau(3ED)》

Sideboard
3 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
3 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
3 《パイロキネシス/Pyrokinesis(ALL)》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》
1 《棘鞭使い/Stingscourger》

何回か大会に出て、改善したい点がいくつか出てきた。
①パーフォロス着地してからの弾切れが目立つ
②土地を伸ばして展開するプランと、不毛の大地が噛み合わない
③もう少し安定してパーフォロスを引きにいきたい
④ギャンコマ重い・・・
⑤パーフォロス着地→展開コンボなのにサイドに法学者は一貫性がない

以上の点から、デッキレシピを少し変更。
<OUT>
1 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》
1 《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M12)》
2 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist(ALA)》

<IN>
1 《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader(APC)》
1 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
2 《山/Mountain(UNH)》
2 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》

《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader(APC)》
やっぱり4枚必要だと思った。仮にゴブリン引けなくても、パーフォロスを引くために四枚掘り進んでるし、課題だった弾切れ対策にもなる。

《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
パーフォロスの弾丸&弾切れ防止・土地が伸びるまでの時間稼ぎ・焼却者機能のためのゴブリン増加・探鉱者へのマナ供給・・・など、このデッキの核といってもいい存在。
3枚はよくみるけど、4枚はなかなかないかもしれない。もし調整してみて、手札にダブつくようなら3枚に戻すかも。

《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M12)》
パーフォロス以外の勝ち筋として、速攻付与クレンコがあるけど、戦長・酋長ともに三枚は手札にダブつき、すこしモッサリした場面があった。サイズ修正よりも展開を重視したいので、こっちを抜く。

《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
これだけで勝てるマッチもあるんだけど・・・このデッキにはイマイチ噛み合わない。
何より土地が伸びなかった時の弱さがひどい。
何も出来ずに殴られて負け、なんて展開も結構あった。
そのため、二枚に減らす。

《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
ゴブリンはコンボが苦手。というか終わってる相性でもある。ただ法学者だと噛み合わないのでこちらで。
魂の洞窟やバイアルでスルー出来るから、そこまで影響は受けない。
バーン、ANT、エルフ、場合によってはカナスレに。

こんな感じで調整しています。
また大会に出てみて、トライ&エラーを繰り返していく。

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