デッキはパトリオット。
メインにもみ消し3枚の形。
あとはサイドに被覆一枚。
メッダーは二枚でお試し。
R1奇跡ー負け
R2エルフー勝ち
R3白黒ゾンビー勝ち
R4カナスレー勝ち
R5パトリオットー負け
R6奇跡ー引き分け(1ゲーム取られてて負け)
一番今日の対戦でビックリしたのは、同型での
ゴブリンの扇動者と宝船の巡航。
どっちもすごく強かった。
宝船の巡航は友人とフリプしても、すごく強かった。
探査でタルモ・死儀礼などを弱体化できるし、なによりデルバーデッキの
弱点「息切れ」を解消できる可能性がある。
しばらくはこれを2〜3枚入れてみる。
何よりカナスレ・チメリカなど他のデルバーデッキにはない強さをもった
カードを使えるのがいい。
あとはゴブリンの扇動者。
現状ネメシスがメインに二枚だけど、
①全てゴブリンに変更
②一枚ずつ散らす
③追加でゴブリン一枚。(ないしは二枚)
特に③になると何を抜くかが問題。
宝船の分、ポンダーを一枚減らすのがいいのか…。
今ピアスとソープロ、宝船が3枚で、他のインスタント・ソーサリーが4枚。
このあたりはMOや実戦で調整して行きたいところ。
少しデッキパワーに疑問を感じ始めていたけど、まだやれそうです。
メインにもみ消し3枚の形。
あとはサイドに被覆一枚。
メッダーは二枚でお試し。
R1奇跡ー負け
R2エルフー勝ち
R3白黒ゾンビー勝ち
R4カナスレー勝ち
R5パトリオットー負け
R6奇跡ー引き分け(1ゲーム取られてて負け)
一番今日の対戦でビックリしたのは、同型での
ゴブリンの扇動者と宝船の巡航。
どっちもすごく強かった。
宝船の巡航は友人とフリプしても、すごく強かった。
探査でタルモ・死儀礼などを弱体化できるし、なによりデルバーデッキの
弱点「息切れ」を解消できる可能性がある。
しばらくはこれを2〜3枚入れてみる。
何よりカナスレ・チメリカなど他のデルバーデッキにはない強さをもった
カードを使えるのがいい。
あとはゴブリンの扇動者。
現状ネメシスがメインに二枚だけど、
①全てゴブリンに変更
②一枚ずつ散らす
③追加でゴブリン一枚。(ないしは二枚)
特に③になると何を抜くかが問題。
宝船の分、ポンダーを一枚減らすのがいいのか…。
今ピアスとソープロ、宝船が3枚で、他のインスタント・ソーサリーが4枚。
このあたりはMOや実戦で調整して行きたいところ。
少しデッキパワーに疑問を感じ始めていたけど、まだやれそうです。
R1
Zooー⚪︎⚪︎
R2
ドレッジー⚪︎××
R3
カナスレー××
R4
ジャンドー⚪︎××
ギタクシア派の調査を、使ってないで弱いと言っていたので、今日は二枚入れて試してみた。
…イマイチ強さが分からなかった。
なので、もう少し試してみると思うけど、恐らく抜ける可能性が高い。
また色々試してみよう。
あとは、プレイイングをもっと詰める。
Zooー⚪︎⚪︎
R2
ドレッジー⚪︎××
R3
カナスレー××
R4
ジャンドー⚪︎××
ギタクシア派の調査を、使ってないで弱いと言っていたので、今日は二枚入れて試してみた。
…イマイチ強さが分からなかった。
なので、もう少し試してみると思うけど、恐らく抜ける可能性が高い。
また色々試してみよう。
あとは、プレイイングをもっと詰める。
Patriotの方向性
2014年7月7日 TCG全般 コメント (3)Patriotを使用してから、約半年が経ちました。(神杯は1ー3ドロップでした)
その間に、リアル・MOと回してきた中でいま思うことを書きます。
〈完全なテンポデッキではない〉
カナスレ、チメリカ、そしてPatriotは俗に言う"テンポデッキ"というカテゴライズです。
その中でPatriotはソープロ+石鍛冶と、およそテンポの方向性とは逆のカードを採用しています。
また、前者二つのデッキはタルモゴイフを主軸にしたクロックであるのに対し、こちらはネメシスであり、3マナまで伸ばさなくてはなりません。
そう考えると、Patriotはテンポデッキの中でもよりマナを必要とするデッキであり、かつ高速にクロックを刻めるデッキではありません。
となると、Patriotは、「マナを伸ばすこと」「自身のデッキよりも早い相手の脅威を捌くこと」の二つが大局的な方向性となります。
以上の視点で従来のPatriotを見ると、いくつかの疑問点が浮かび上がります。
①デイズは必要か?
二マナ、三マナと伸ばしたい中でデイズは非常にこのデッキとアンシナジーです。
使用すればこちらのテンポが阻害されるという、本末転倒な事態が発生します。
そのため、デイズ4枚を全て抜くことにしました。
②土地19枚は少なくないか?
これまではずっと19枚で試して来ました。しかし、これまでの理由から土地を20枚、ないしは21枚にしようと思います。
③不毛の大地を安易に切り過ぎてないか?
テンポデッキという認識から、これまで積極的に不毛を起動してきましたが、他のテンポ以上に、このデッキはタイミングがシビアです。
そのためこれからは不毛起動はかなり限定的にしなければなりません。
まとめると、デイズ4枚を全て抜く・土地は21枚・不毛起動は限定的、となります。
では代わりに何を入れるのか、ということになります。
いま現在、ここで試行錯誤している段階です。
現在は、デイズ4枚の枠に、ラヴァマンサー×1、スネア×2、ネメシス×1となり、土地は20枚とカラカス一枚の21となってます。
後日、詳しいリストを書ければと思います。
理想的なことを言えば、カナスレ・チメリカ・デスタクなどに対してはコントロールとして、他の石鍛冶デッキや奇跡などにはテンポ・ビートとして動けたらと思っています。
その完成形があるのかは分かりませんが、これからも色々と試していこうと思います。
その間に、リアル・MOと回してきた中でいま思うことを書きます。
〈完全なテンポデッキではない〉
カナスレ、チメリカ、そしてPatriotは俗に言う"テンポデッキ"というカテゴライズです。
その中でPatriotはソープロ+石鍛冶と、およそテンポの方向性とは逆のカードを採用しています。
また、前者二つのデッキはタルモゴイフを主軸にしたクロックであるのに対し、こちらはネメシスであり、3マナまで伸ばさなくてはなりません。
そう考えると、Patriotはテンポデッキの中でもよりマナを必要とするデッキであり、かつ高速にクロックを刻めるデッキではありません。
となると、Patriotは、「マナを伸ばすこと」「自身のデッキよりも早い相手の脅威を捌くこと」の二つが大局的な方向性となります。
以上の視点で従来のPatriotを見ると、いくつかの疑問点が浮かび上がります。
①デイズは必要か?
二マナ、三マナと伸ばしたい中でデイズは非常にこのデッキとアンシナジーです。
使用すればこちらのテンポが阻害されるという、本末転倒な事態が発生します。
そのため、デイズ4枚を全て抜くことにしました。
②土地19枚は少なくないか?
これまではずっと19枚で試して来ました。しかし、これまでの理由から土地を20枚、ないしは21枚にしようと思います。
③不毛の大地を安易に切り過ぎてないか?
テンポデッキという認識から、これまで積極的に不毛を起動してきましたが、他のテンポ以上に、このデッキはタイミングがシビアです。
そのためこれからは不毛起動はかなり限定的にしなければなりません。
まとめると、デイズ4枚を全て抜く・土地は21枚・不毛起動は限定的、となります。
では代わりに何を入れるのか、ということになります。
いま現在、ここで試行錯誤している段階です。
現在は、デイズ4枚の枠に、ラヴァマンサー×1、スネア×2、ネメシス×1となり、土地は20枚とカラカス一枚の21となってます。
後日、詳しいリストを書ければと思います。
理想的なことを言えば、カナスレ・チメリカ・デスタクなどに対してはコントロールとして、他の石鍛冶デッキや奇跡などにはテンポ・ビートとして動けたらと思っています。
その完成形があるのかは分かりませんが、これからも色々と試していこうと思います。
久しぶりにリアルマジック大会参加
R1ダークデプス
○○
R2-スニークショー
××
R3-感染
○○
R4-チームアメリカ
○×○
R5-コボルトストーム
×○×
R6-ジャンド
××
五戦目のコボルトストームで負けたのが痛かった。
コンボに勝てないと、テンポ使ってる意味ない。
終わったあとはフリプ。
チーレガに向けてデスタク練習。
相手スニショだったけど、ほとんど負けず。
かなりきつそうだった印象。
これからはMOでパトリオット、リアルでデスタク練習していきます。
R1ダークデプス
○○
R2-スニークショー
××
R3-感染
○○
R4-チームアメリカ
○×○
R5-コボルトストーム
×○×
R6-ジャンド
××
五戦目のコボルトストームで負けたのが痛かった。
コンボに勝てないと、テンポ使ってる意味ない。
終わったあとはフリプ。
チーレガに向けてデスタク練習。
相手スニショだったけど、ほとんど負けず。
かなりきつそうだった印象。
これからはMOでパトリオット、リアルでデスタク練習していきます。
ANT
1-2
三戦目は除去抜きすぎて、ザンディット止まらずにサンドバッグでGG
ジャンド
2-1
針指定をミスって一つ落とす
リアニ
2-1
もう少しハンドキープ厳しくしないとダメな一戦だった。
運がよかった。
BUG続唱
2-1
ドレッジ
2-1
マリガン厳しくしたら、偶然展開が噛み合った。
甘えたキープしなくてよかった、が運がだいぶ味方してくれた
4-1で4位。
ANTはサイドイン・アウトを大きく間違えてた。
ここらへんが優勝できない所以か。
もっと練習して、コンスタントに結果が出せるようになりたい。
1-2
三戦目は除去抜きすぎて、ザンディット止まらずにサンドバッグでGG
ジャンド
2-1
針指定をミスって一つ落とす
リアニ
2-1
もう少しハンドキープ厳しくしないとダメな一戦だった。
運がよかった。
BUG続唱
2-1
ドレッジ
2-1
マリガン厳しくしたら、偶然展開が噛み合った。
甘えたキープしなくてよかった、が運がだいぶ味方してくれた
4-1で4位。
ANTはサイドイン・アウトを大きく間違えてた。
ここらへんが優勝できない所以か。
もっと練習して、コンスタントに結果が出せるようになりたい。
R1ーカナスレ
2-0
R2ージャンド
2-0
R3ーWBゾンビ
1-2
R4ージャンド
1-2
R5ーダークデプス
1-1-1
勝ちきれない自分が情けない。
2-0
R2ージャンド
2-0
R3ーWBゾンビ
1-2
R4ージャンド
1-2
R5ーダークデプス
1-1-1
勝ちきれない自分が情けない。
雪のために晴れる屋行けず、MOで。
R1ーエスパー石鍛冶
2-0
①相手先手で土地セットゴー。こちらデルバー展開するもソープロ。
その後石鍛冶を三連打されるも、ソープロ・稲妻で全て処理。
相手の手札少なくなったところにネメシス着地。
あとはリリアナ警戒してクロック勝ち
②土地×4、稲妻・ソープロキープ。
序盤に石鍛冶×2を捌き、デルバー展開するもソープロされる。
5マナまで伸び、相手がバターキャストしたところにピアス。
そのあとはこちらがバターキャスト、ネメシスは迫害で除去されるも、メッダーで評決指定する。
返しにリリアナ出され布告されるも、バタートークン生贄、返しにメッダー装備で勝ち
R2ーURデルバー
1-2
①互いにデルバー捌き合い、相手のトップネメシスに対応出来ず、そのまま負け
②初動デルバーがなかなか除去されずに、相手のライフを8ぐらいまで削る。
その間に向こうのデルバーは稲妻・ソープロで処理する。
相手のネメシスが通るが、こちらにはデルバー変身がいて、クロック勝ち
③相手デルバーをソープロ、デイズをデイズで弾き処理。
そのあと互いにドローゴー続いて、相手がネメシスキャスト。
こちらに対応なく着地。
返しに石鍛冶キャストもwill。
相手が十手展開。ネメシスキャストするもまたwill。
あとは十手ゲーで終わり。
ミスは初手キープだったか。
土地×4、石鍛冶、ネメシス、デイズだけど、マリガンだったかもしれない。
カウンター握るべきだったかも。
悔しい。
R3ーミラー
1-2
①互いに捌き合い、こちらのデルバーが除去されず、最後は稲妻で勝ち
②相手デルバー、返しにソープロするもデイズ。
変身三点から返しに稲妻打つもピアス。
そのままネメシスまで繋がれて負け。
③お互いにデルバー二体展開でライフ詰まり、一体ずつ互いに除去。
向こうライフ7、こちら4でデルバーいなくなった盤面。
こちら石鍛冶と土地1、十手が場に。
向こうはラヴァマンー召喚酔いとツンドラ・ボルカ
ここで土地引いてくれば勝ちに大きく前進するが、ネメシス。
あとはそのままラヴァマンに焼かれてgg。
そんなに都合よくいかない。
ここでドロップ。
最後の局面、あと一ターンあればという場面が多い。
この一ターンの猶予がないのは、自分のミスだと思う。
どこかでミスしてるから、その猶予がない。
あと、最近思うのは、自分が後手の時のハンドキープ基準を、先手のまま考えてるかもしれないということ。
一見強そうなハンドでも、それはあくまで先手の場合であって、後手視点で見れば弱いのかもしれない。
マリガン基準はすごく難しいと思っているので、まだまだ考えていきたい。
R1ーエスパー石鍛冶
2-0
①相手先手で土地セットゴー。こちらデルバー展開するもソープロ。
その後石鍛冶を三連打されるも、ソープロ・稲妻で全て処理。
相手の手札少なくなったところにネメシス着地。
あとはリリアナ警戒してクロック勝ち
②土地×4、稲妻・ソープロキープ。
序盤に石鍛冶×2を捌き、デルバー展開するもソープロされる。
5マナまで伸び、相手がバターキャストしたところにピアス。
そのあとはこちらがバターキャスト、ネメシスは迫害で除去されるも、メッダーで評決指定する。
返しにリリアナ出され布告されるも、バタートークン生贄、返しにメッダー装備で勝ち
R2ーURデルバー
1-2
①互いにデルバー捌き合い、相手のトップネメシスに対応出来ず、そのまま負け
②初動デルバーがなかなか除去されずに、相手のライフを8ぐらいまで削る。
その間に向こうのデルバーは稲妻・ソープロで処理する。
相手のネメシスが通るが、こちらにはデルバー変身がいて、クロック勝ち
③相手デルバーをソープロ、デイズをデイズで弾き処理。
そのあと互いにドローゴー続いて、相手がネメシスキャスト。
こちらに対応なく着地。
返しに石鍛冶キャストもwill。
相手が十手展開。ネメシスキャストするもまたwill。
あとは十手ゲーで終わり。
ミスは初手キープだったか。
土地×4、石鍛冶、ネメシス、デイズだけど、マリガンだったかもしれない。
カウンター握るべきだったかも。
悔しい。
R3ーミラー
1-2
①互いに捌き合い、こちらのデルバーが除去されず、最後は稲妻で勝ち
②相手デルバー、返しにソープロするもデイズ。
変身三点から返しに稲妻打つもピアス。
そのままネメシスまで繋がれて負け。
③お互いにデルバー二体展開でライフ詰まり、一体ずつ互いに除去。
向こうライフ7、こちら4でデルバーいなくなった盤面。
こちら石鍛冶と土地1、十手が場に。
向こうはラヴァマンー召喚酔いとツンドラ・ボルカ
ここで土地引いてくれば勝ちに大きく前進するが、ネメシス。
あとはそのままラヴァマンに焼かれてgg。
そんなに都合よくいかない。
ここでドロップ。
最後の局面、あと一ターンあればという場面が多い。
この一ターンの猶予がないのは、自分のミスだと思う。
どこかでミスしてるから、その猶予がない。
あと、最近思うのは、自分が後手の時のハンドキープ基準を、先手のまま考えてるかもしれないということ。
一見強そうなハンドでも、それはあくまで先手の場合であって、後手視点で見れば弱いのかもしれない。
マリガン基準はすごく難しいと思っているので、まだまだ考えていきたい。
レガシーDE-13:00
2014年2月7日 TCG全般R1-青黒テゼレット
1-2
①デルバー展開、変身から相手のスペル弾いて、あとはネメシス着地で勝ち
②先手1ターン目からチャリスX=1で置かれ、ウィル切るもあいてもウィル切ってきて着地。
返しに針でテゼレット刺すも、相手がジェイス展開して、そのまま検閲終了
③先手ポンダースタートから、相手またチャリス。デイズをピッチで打つもウィルでカウンターされ着地。そのまま不毛の大地二連打して相手の土地事故らせるも、こちらも土地引かず、手札の石鍛冶とネメシスが出せずに、6ターンほど経過。
7ターン目ぐらいに相手が土地引いてきて、あとは展開されて終わり
3ゲーム目が初手キープが甘かった。チャリスに対する回答は一応あったものの、ぬるいキープだった。
R2-Nicfit Flash
2-0
①デルバー展開して、あとは捌いて終わり
②デルバー展開し、相手に捌かれるもネメシス着地させてあとはクロック
R3-12post
2-1
①デルバー展開からクロック稼ぎつつ、石鍛冶展開でバター着地。
相手はウギンの目からウラモグキャストでバター破壊する。
ただ稲妻と合わせてちょうどライフ削って勝ち
②初手が不毛×2とデルバー、石鍛冶、ブレスト、ネメシス、ウィルというハンドを悩んだ末にキープする。
相手が初動クラウドポスト。こちらが不毛で破壊。もう一度クラウドポスト展開だったので不毛で破壊すると相手投了。
以前に晴れる屋でpost使用の方が針で指定不毛だったので、相当post側からすると不毛がきついと判断し初手をキープしたのがよかった・・・のは結果論で、もう一つ色出る土地ないとキープしちゃいけないハンドだったかも
R4-death&tax
2-1
①こちら先手でデルバー、ゴーから相手平地セットエンドだったので、奇跡かデスタク、もしくは低い可能性でエスパー石鍛冶と判断。
返しにバイアル展開だったのでデスタク確定する。それをウィルしデルバーでアタック。
また相手がバイアルだったのでこれもウィルする。
ただ、後続が続かずにデルバーをソープロされる。
互いにクロックさばき合ったところで、マザーキャストされそれに火と氷の剣がついてGG
手札に生物捌く手段&ドロソがなかったために、ウィルを二回きったけどそれがミスだったか。
②こちら先手でデルバー、ゴー。相手はリシャポからバイアルでそれをデイズでカウンター。返しにデルバー変身して、ランドセット。相手が不毛で破壊しにくる。
この動きを見て、色マナが出る土地がないと判断し、不毛を不毛で割る。
それから相手はまた不毛を展開してきて、土地割ってきたのでスルー。
結局この序盤のもたつきが響いたのか、相手ランド1で止まり、こちらはネメシス着地させて勝ち。
③相手トリマリから、平地バイアルと来たので、デルバー切ってウィル。
返しにボルカ置いてエンド。次に石鍛冶を展開してきたので、青マナ浮かしてデイズ。そこからブレストで手札をリフレッシュしてから、あとはネメシスまで土地伸ばして終わり
以前にデスタク相手に1ランドキープというNoobしてサンドバッグになったので、今回はしっかり最低2ランドキープするようにした。
それが運良く奏功したのか、今回は勝てることができた
やっぱり勝ち切れない。
晴れる屋もMOもそうだけど、全勝でフィニッシュしたことがない。
多分まだ甘い部分があって、それが原因なんだろうと思う。
もう一回振り返って、次は勝ちたい。
迷宮の霊魂が明後日手に入る予定なので、リアルではデスタクも練習していきたい。
また、MOだとリシャポが異様に高いので、MOでは当分UWRを練習する。
1-2
①デルバー展開、変身から相手のスペル弾いて、あとはネメシス着地で勝ち
②先手1ターン目からチャリスX=1で置かれ、ウィル切るもあいてもウィル切ってきて着地。
返しに針でテゼレット刺すも、相手がジェイス展開して、そのまま検閲終了
③先手ポンダースタートから、相手またチャリス。デイズをピッチで打つもウィルでカウンターされ着地。そのまま不毛の大地二連打して相手の土地事故らせるも、こちらも土地引かず、手札の石鍛冶とネメシスが出せずに、6ターンほど経過。
7ターン目ぐらいに相手が土地引いてきて、あとは展開されて終わり
3ゲーム目が初手キープが甘かった。チャリスに対する回答は一応あったものの、ぬるいキープだった。
R2-Nicfit Flash
2-0
①デルバー展開して、あとは捌いて終わり
②デルバー展開し、相手に捌かれるもネメシス着地させてあとはクロック
R3-12post
2-1
①デルバー展開からクロック稼ぎつつ、石鍛冶展開でバター着地。
相手はウギンの目からウラモグキャストでバター破壊する。
ただ稲妻と合わせてちょうどライフ削って勝ち
②初手が不毛×2とデルバー、石鍛冶、ブレスト、ネメシス、ウィルというハンドを悩んだ末にキープする。
相手が初動クラウドポスト。こちらが不毛で破壊。もう一度クラウドポスト展開だったので不毛で破壊すると相手投了。
以前に晴れる屋でpost使用の方が針で指定不毛だったので、相当post側からすると不毛がきついと判断し初手をキープしたのがよかった・・・のは結果論で、もう一つ色出る土地ないとキープしちゃいけないハンドだったかも
R4-death&tax
2-1
①こちら先手でデルバー、ゴーから相手平地セットエンドだったので、奇跡かデスタク、もしくは低い可能性でエスパー石鍛冶と判断。
返しにバイアル展開だったのでデスタク確定する。それをウィルしデルバーでアタック。
また相手がバイアルだったのでこれもウィルする。
ただ、後続が続かずにデルバーをソープロされる。
互いにクロックさばき合ったところで、マザーキャストされそれに火と氷の剣がついてGG
手札に生物捌く手段&ドロソがなかったために、ウィルを二回きったけどそれがミスだったか。
②こちら先手でデルバー、ゴー。相手はリシャポからバイアルでそれをデイズでカウンター。返しにデルバー変身して、ランドセット。相手が不毛で破壊しにくる。
この動きを見て、色マナが出る土地がないと判断し、不毛を不毛で割る。
それから相手はまた不毛を展開してきて、土地割ってきたのでスルー。
結局この序盤のもたつきが響いたのか、相手ランド1で止まり、こちらはネメシス着地させて勝ち。
③相手トリマリから、平地バイアルと来たので、デルバー切ってウィル。
返しにボルカ置いてエンド。次に石鍛冶を展開してきたので、青マナ浮かしてデイズ。そこからブレストで手札をリフレッシュしてから、あとはネメシスまで土地伸ばして終わり
以前にデスタク相手に1ランドキープというNoobしてサンドバッグになったので、今回はしっかり最低2ランドキープするようにした。
それが運良く奏功したのか、今回は勝てることができた
やっぱり勝ち切れない。
晴れる屋もMOもそうだけど、全勝でフィニッシュしたことがない。
多分まだ甘い部分があって、それが原因なんだろうと思う。
もう一回振り返って、次は勝ちたい。
迷宮の霊魂が明後日手に入る予定なので、リアルではデスタクも練習していきたい。
また、MOだとリシャポが異様に高いので、MOでは当分UWRを練習する。
R1ージャンド
2-0
①デルバー二体展開から、変身。
一体は除去されるも、もう一体を守りクロック詰めたところにネメシスで勝ち
②相手が初動2ターン目から、思考囲いをピアスで弾き、シャーマンをソープロで捌く。
返しにネメシス着地させ、リリアナをwillして弾く。
あとはネメシスを守るカウンターとメッダーを探して、クロック勝ち
R1ー赤単ペインター
2-1
①先手デルバースタート。相手は山からコマでほぼペインター確定。
これをデイズでカウンターし、返しにもう一体デルバー展開する。
相手は1ランドで止まり、あとはデルバークロックで勝ち
②初動コマで、こちらはピアス構えてエンド。そこから墳墓、ペインターとキャストされwillを切るも当然REB。
こちらはデルバー展開して、返しに砥石を二連打され、初手弾くもコンボ完成。
③互いに捌き合い、場には石鍛冶と徴募兵で手札互いにゼロ。
そこから、火と氷の剣を引いて全部本体に火力投げて勝ち
R3ーUWr奇跡
1-2
①デルバー、石鍛冶、ネメシスとクロックを途切れさせることのないように調整し、終末・評決乗り越えてクロック勝ち
②コマ、相殺コンボ決まり、動けなくなったところに天使への願いで負け
③互いに、クロック・除去・カウンターの捌き合い。
ネメシス着地するも、評決。
返しに天使への願いをwillでカウンターして、こっちにはバター。
回収し、キャストするも相手のトップにジェイス。
そのままヴェンディリオンとジェイスマウントで負け。
ミスは、フェッチ起動に合わせて磨耗/損耗をキャストしなかったこと。
そしたら、有効牌を引かれずに済んだかもしれない。
R4ーGBローグ
2-0
繰り返す悪夢、永遠の証人などが入ったデッキだった。
①デルバークロックで、相手の脅威捌いて勝ち
②初動シャーマンをボルトで除去。
返しにドローゴーだったので、返しにメッダー。指定は見てないけど衰微。
そこから、相手のアクションなく、もう一体メッダー、指定は繰り返す悪夢。
途中でセラピーを連打され、ソープロやブレストおとされるも、メッダー二体止まらず。
仕組まれた疫病でマイナス修正入るも、相手のライフ3から、ポンダーキャストし稲妻探しにいって勝ち。
初めてDEで勝ち越せた…が奇跡には勝ちたかった。
練習する。
2-0
①デルバー二体展開から、変身。
一体は除去されるも、もう一体を守りクロック詰めたところにネメシスで勝ち
②相手が初動2ターン目から、思考囲いをピアスで弾き、シャーマンをソープロで捌く。
返しにネメシス着地させ、リリアナをwillして弾く。
あとはネメシスを守るカウンターとメッダーを探して、クロック勝ち
R1ー赤単ペインター
2-1
①先手デルバースタート。相手は山からコマでほぼペインター確定。
これをデイズでカウンターし、返しにもう一体デルバー展開する。
相手は1ランドで止まり、あとはデルバークロックで勝ち
②初動コマで、こちらはピアス構えてエンド。そこから墳墓、ペインターとキャストされwillを切るも当然REB。
こちらはデルバー展開して、返しに砥石を二連打され、初手弾くもコンボ完成。
③互いに捌き合い、場には石鍛冶と徴募兵で手札互いにゼロ。
そこから、火と氷の剣を引いて全部本体に火力投げて勝ち
R3ーUWr奇跡
1-2
①デルバー、石鍛冶、ネメシスとクロックを途切れさせることのないように調整し、終末・評決乗り越えてクロック勝ち
②コマ、相殺コンボ決まり、動けなくなったところに天使への願いで負け
③互いに、クロック・除去・カウンターの捌き合い。
ネメシス着地するも、評決。
返しに天使への願いをwillでカウンターして、こっちにはバター。
回収し、キャストするも相手のトップにジェイス。
そのままヴェンディリオンとジェイスマウントで負け。
ミスは、フェッチ起動に合わせて磨耗/損耗をキャストしなかったこと。
そしたら、有効牌を引かれずに済んだかもしれない。
R4ーGBローグ
2-0
繰り返す悪夢、永遠の証人などが入ったデッキだった。
①デルバークロックで、相手の脅威捌いて勝ち
②初動シャーマンをボルトで除去。
返しにドローゴーだったので、返しにメッダー。指定は見てないけど衰微。
そこから、相手のアクションなく、もう一体メッダー、指定は繰り返す悪夢。
途中でセラピーを連打され、ソープロやブレストおとされるも、メッダー二体止まらず。
仕組まれた疫病でマイナス修正入るも、相手のライフ3から、ポンダーキャストし稲妻探しにいって勝ち。
初めてDEで勝ち越せた…が奇跡には勝ちたかった。
練習する。
BMデュアルランド杯
2014年1月26日 TCG全般BM行く前にMOでドレッジ・ANTと切ったが、思えば今日の運をここで使った気がする。
R1ーUWRデルバーミラー
××
①互いにデルバー、石鍛冶と捌いて手札ゼロ。
どちらがネメシスを先に引くか、という盤面で先に引かれて負け。
②ダブマリから、不毛4連打されて何も出来ず終了
R2ー黒単Pox
×◯×
①スモールPoxを二回ともカウンター出来ず、手札・盤面更地のところにミシュラでビート負け
②デルバーを守って勝ち
③ネメシスとバタートークン出るも、名前の長い土地+るつぼ不毛ハメで土地と生物ゼロのところにミシュラとネザースピリットでクロック負け
R3ーゾンビ
◯×◯
①デルバーでクロックパーミして勝ち
②相手のゾンビ捌けず負け
③一戦目と同じ展開で勝ち
ここでドロップ。
マリガンを厳しくしてるのだけど、キープ基準が高すぎて、マリガンすべきでないところもしてるかもしれない。
しばらくはMOで回してみる。
あと、方向転換をサイドに一枚試してみようと思う。
R1ーUWRデルバーミラー
××
①互いにデルバー、石鍛冶と捌いて手札ゼロ。
どちらがネメシスを先に引くか、という盤面で先に引かれて負け。
②ダブマリから、不毛4連打されて何も出来ず終了
R2ー黒単Pox
×◯×
①スモールPoxを二回ともカウンター出来ず、手札・盤面更地のところにミシュラでビート負け
②デルバーを守って勝ち
③ネメシスとバタートークン出るも、名前の長い土地+るつぼ不毛ハメで土地と生物ゼロのところにミシュラとネザースピリットでクロック負け
R3ーゾンビ
◯×◯
①デルバーでクロックパーミして勝ち
②相手のゾンビ捌けず負け
③一戦目と同じ展開で勝ち
ここでドロップ。
マリガンを厳しくしてるのだけど、キープ基準が高すぎて、マリガンすべきでないところもしてるかもしれない。
しばらくはMOで回してみる。
あと、方向転換をサイドに一枚試してみようと思う。
ショーテルっていないんですかね?
100回戦・・・とはいわないけど、それなりに二構やDE出てみて、まだ一度当たったことがなくて・・・・。
メタ上にいないのか、それともランダムの偏りなのか。
もしメタ上にいないのであれば、サイドのREBを一枚減らして、摩耗/損耗を一枚増やしたい。
追記:いないってことはないけど、リアルより全然少ないかも。
まだMO始めて一ヶ月経たないから、もう少し回数を重ねよう
100回戦・・・とはいわないけど、それなりに二構やDE出てみて、まだ一度当たったことがなくて・・・・。
メタ上にいないのか、それともランダムの偏りなのか。
もしメタ上にいないのであれば、サイドのREBを一枚減らして、摩耗/損耗を一枚増やしたい。
追記:いないってことはないけど、リアルより全然少ないかも。
まだMO始めて一ヶ月経たないから、もう少し回数を重ねよう
R1-ミラー
◯◯
R2-奇跡
××
R3-ANT
◯◯
奇跡相手にネメシスを抜いてたけど、ソープロを腐らせて、相手に至高の評決や終末使わせるなら、入れる方がいい気がする。
あとは、デルバーで早いターンにいかにクロック刻めるか。
有利なマッチ勝つのは前提として、苦手なデッキにどのようなプラン、プレイイングで戦うのかが、まだ甘い。
もっと練習したい。
◯◯
R2-奇跡
××
R3-ANT
◯◯
奇跡相手にネメシスを抜いてたけど、ソープロを腐らせて、相手に至高の評決や終末使わせるなら、入れる方がいい気がする。
あとは、デルバーで早いターンにいかにクロック刻めるか。
有利なマッチ勝つのは前提として、苦手なデッキにどのようなプラン、プレイイングで戦うのかが、まだ甘い。
もっと練習したい。
R1-エスパー石鍛冶
×◯×
互いにネメシスゲーで一本ずつとり、最終戦。
互いに捌きあったあと、相手のバターと火と氷の剣が捌けずに負け。
R2-リアニメイト
◯◯
一本目はカウンターとクロックで。
二戦目はトリマリで、墓掘りの檻、RIP、will×2キープ。
そこから、土地・ピアス・デイズとドローして、相手のショーテルを二枚弾く。
石鍛冶を、途中で引いてあとはクロック。
正直、ただの運で勝った試合。
相手に申し訳なかった。
R3-ダークマーヴェリック
◯◯
捌いてネメシス、デルバーと装備品で勝ち。
R4-ANT
×◯◯
メインはカウンターをハンドキープ出来ず、そのまま負け。
二本目、三本目はカウンター構えつつ、石鍛冶・バターで勝ち
R5-エスパー石鍛冶
◯◯
互いに捌き合いから、こちらの運が良くてネメシス出て勝ち。
4-1で三位。
相変わらずプレイイングは拙くて、もっと早いターンで決められたり、相手にワンチャンスを無駄に与えていたりと、様々なミスがあった。
大会終了後は友人と、対ジャンド戦フリプ。
議論の余地を残したのが、デイズを入れるかどうか。
対ジャンド戦でのプランは、
①ネメシスを着地させ、守ること。
(装備品が、あるとなおよし)
②不毛で相手を事故らせる
③相手の生物捌き、RIP着地からバターをキャスト
となるため、こちらは土地を伸ばしたいのにデイズをピッチで打つのはどうか、ということだった。
ただ、相手のヒムやリリアナ、ゴルガリチャームなど脅威は沢山あるのに、デイズ×4を、抜くのも疑問、といことに。
この辺りはまた大会やフリプ、MOなどで検証したい…。
どうなんですかね?
×◯×
互いにネメシスゲーで一本ずつとり、最終戦。
互いに捌きあったあと、相手のバターと火と氷の剣が捌けずに負け。
R2-リアニメイト
◯◯
一本目はカウンターとクロックで。
二戦目はトリマリで、墓掘りの檻、RIP、will×2キープ。
そこから、土地・ピアス・デイズとドローして、相手のショーテルを二枚弾く。
石鍛冶を、途中で引いてあとはクロック。
正直、ただの運で勝った試合。
相手に申し訳なかった。
R3-ダークマーヴェリック
◯◯
捌いてネメシス、デルバーと装備品で勝ち。
R4-ANT
×◯◯
メインはカウンターをハンドキープ出来ず、そのまま負け。
二本目、三本目はカウンター構えつつ、石鍛冶・バターで勝ち
R5-エスパー石鍛冶
◯◯
互いに捌き合いから、こちらの運が良くてネメシス出て勝ち。
4-1で三位。
相変わらずプレイイングは拙くて、もっと早いターンで決められたり、相手にワンチャンスを無駄に与えていたりと、様々なミスがあった。
大会終了後は友人と、対ジャンド戦フリプ。
議論の余地を残したのが、デイズを入れるかどうか。
対ジャンド戦でのプランは、
①ネメシスを着地させ、守ること。
(装備品が、あるとなおよし)
②不毛で相手を事故らせる
③相手の生物捌き、RIP着地からバターをキャスト
となるため、こちらは土地を伸ばしたいのにデイズをピッチで打つのはどうか、ということだった。
ただ、相手のヒムやリリアナ、ゴルガリチャームなど脅威は沢山あるのに、デイズ×4を、抜くのも疑問、といことに。
この辺りはまた大会やフリプ、MOなどで検証したい…。
どうなんですかね?
Legacy DE 2014/1/11 13:00
2014年1月11日 TCG全般R1-ミラー
☓☓
R2-赤単ペインター
○☓☓
R3-Death&Tax
○○
R4-BYE
赤単ペインターというアーキタイプは初めて対戦したけど、どうするのが正着なのかほとんどわからなかった。
多分MO独自のメタだと思うけど、これから結構見かけることになると思うから、要復習。
あとリプレイで確認したけど、やっぱり細かいミスが多くて、それによって終盤になって致命的な差が相手と付いている。
これも1つずつ直していきたい。
ずっとやりたいと思ってたMOを、ようやく開始することができた。
操作とか設定とかは、まだまだだけどこれで今まで以上にデッキを回せる。
アカウントは
_bungo
です。
もしMOで見かけることがありましたら、よろしくお願いします。
・・・プレイ遅かったらすいません。
操作とか設定とかは、まだまだだけどこれで今まで以上にデッキを回せる。
アカウントは
_bungo
です。
もしMOで見かけることがありましたら、よろしくお願いします。
・・・プレイ遅かったらすいません。
R1ースリヴァー
◯◯
R2ージャンド
××
自分のハンドにネメシス、石鍛冶といて、相手の手札は3。
場には四マナまで伸びる土地とシャーマンが相手に。
ここで、ネメシスを選択したが結果としてリリアナ出され、エディクト。
後続で石鍛冶出すも、捌かれた。
ネメシス着地を、一つのゴールに置いているなら、順番は逆だったかも。
R3ーエスパー石鍛冶
◯×◯
R4ー親和
×◯◯
以下メモ。
エスパー石鍛冶に、REBは3枚いらない?
結局、回避持ち生物+装備のゲームになるなら、ジェイス抜くとおもう。
ジャンドに対しては、衰微の対象を増やした方がいいかも。
メッダーやRIPなど。
◯◯
R2ージャンド
××
自分のハンドにネメシス、石鍛冶といて、相手の手札は3。
場には四マナまで伸びる土地とシャーマンが相手に。
ここで、ネメシスを選択したが結果としてリリアナ出され、エディクト。
後続で石鍛冶出すも、捌かれた。
ネメシス着地を、一つのゴールに置いているなら、順番は逆だったかも。
R3ーエスパー石鍛冶
◯×◯
R4ー親和
×◯◯
以下メモ。
エスパー石鍛冶に、REBは3枚いらない?
結局、回避持ち生物+装備のゲームになるなら、ジェイス抜くとおもう。
ジャンドに対しては、衰微の対象を増やした方がいいかも。
メッダーやRIPなど。
R1―Punishing zoo
☓☓
R2―BUG続唱
☓○☓
R3―MUD
○○
R4―POX
☓○☓
R5―マリットレイジ
○☓○
R6―チームアメリカ
☓☓
計2-4の結果
自分のミスで負けたのが、R1・2・4。
つまり自分の責任。
サイドのPoPはやっぱりラヴァマンに変更しようかと思う。
BUG系や奇跡、青白などの最後の5点ぐらいがなかなか詰められない展開が多く、
今回は投入したけど、やっぱり効果的な場面は少なかった。
以下はデッキレシピ
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《目くらまし/Daze(NEM)》
4 《Force of Will(ALL)》
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
4 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《/Tundra(3ED)》
3 《/Volcanic Island(3ED)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
Sideboard
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
1 《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
1 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3 《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》
2 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
あと最近感じるのが、あと一歩というところで逆転されることが多い。
正しい手順やプレイをすれば勝てるところを、自分のミスで負ける、という感じ。
詰め将棋を間違え、相手にチャンスや勝ちを与えている感覚に近い。
ここをどうミスせずに、自分の勝ちにつなげるかも、今後の大きな課題だと思う。
☓☓
R2―BUG続唱
☓○☓
R3―MUD
○○
R4―POX
☓○☓
R5―マリットレイジ
○☓○
R6―チームアメリカ
☓☓
計2-4の結果
自分のミスで負けたのが、R1・2・4。
つまり自分の責任。
サイドのPoPはやっぱりラヴァマンに変更しようかと思う。
BUG系や奇跡、青白などの最後の5点ぐらいがなかなか詰められない展開が多く、
今回は投入したけど、やっぱり効果的な場面は少なかった。
以下はデッキレシピ
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4 《目くらまし/Daze(NEM)》
4 《Force of Will(ALL)》
3 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
4 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4 《/Tundra(3ED)》
3 《/Volcanic Island(3ED)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
Sideboard
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1 《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
1 《発展の代価/Price of Progress(EXO)》
1 《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3 《翻弄する魔道士/Meddling Mage(ARB)》
3 《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast(4ED)》
2 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
あと最近感じるのが、あと一歩というところで逆転されることが多い。
正しい手順やプレイをすれば勝てるところを、自分のミスで負ける、という感じ。
詰め将棋を間違え、相手にチャンスや勝ちを与えている感覚に近い。
ここをどうミスせずに、自分の勝ちにつなげるかも、今後の大きな課題だと思う。
晴れる屋レガシー平日
2013年12月27日 TCG全般R1ー奇跡コン
①相手がツンドラからコマ。
返しに不毛で割る。
そこから、相手がコマ回すも、土地見つからず。
石鍛冶、バターで勝ち
②両者マリガンなし。
相手は土地セット、ゴーの間にこちらは石鍛冶キャスト、着地。
相手がマナ伸びて、土地が五枚のところからジェイスプレイ。
まずwillをキャストし、相手がフェッチ、ピアスしたところで、
こちらピッチデイズで、カウンター成立。
あとは、バターと石鍛冶クロックで勝ち。
R2ードレッジ
①負け
②打開、ダイアモンドからゴルガリ置換で罠橋落ちて終わり。
二戦目のキープは甘えてた。
メイジがあって、ブレストあってキープしたけど、間に合わなかった。
せめて、ドロースペル×2とカウンターか若くは墓地対策があるまでマリガンするべきだった。
R3ーエスパー石鍛冶
①コジレック、思考囲いでクロックとカウンター落とされたところにネメシスでマウント。
②相手はネメシス+十手、こちらはデルバー変身+十手で睨み合い。
そこからカウンターが六つ溜まり、こちらにバター着地して相手投了。
③互いに石鍛冶やデルバー捌いたところで、こちらはネメシス着地。
そこから至高の評決で流されて、エクストラターン。
相手のライフ12で、こちらバター着地。
返しに相手がディッチャでバター割られる。
互いに決めてなく引き分け。
一つ気になることが。
三戦目の方、一つのターンに対して時間をかなり消費してプレイする方だった。
その時の対応として、どうすべきか分からなかった。
ジャッジを読んで、プレイイングに対する時間を短縮してもらうことは、ルール上可能なのか。
また、それは正当性があるのか。
ここの辺りの対応知識は、全くないためご存知の方がいらしたら教えてほしいです。
あと…マジックはある種相手との協働が必要なので、意思確認・ターン進行・発声はしっかり行うべきだと思う。
①相手がツンドラからコマ。
返しに不毛で割る。
そこから、相手がコマ回すも、土地見つからず。
石鍛冶、バターで勝ち
②両者マリガンなし。
相手は土地セット、ゴーの間にこちらは石鍛冶キャスト、着地。
相手がマナ伸びて、土地が五枚のところからジェイスプレイ。
まずwillをキャストし、相手がフェッチ、ピアスしたところで、
こちらピッチデイズで、カウンター成立。
あとは、バターと石鍛冶クロックで勝ち。
R2ードレッジ
①負け
②打開、ダイアモンドからゴルガリ置換で罠橋落ちて終わり。
二戦目のキープは甘えてた。
メイジがあって、ブレストあってキープしたけど、間に合わなかった。
せめて、ドロースペル×2とカウンターか若くは墓地対策があるまでマリガンするべきだった。
R3ーエスパー石鍛冶
①コジレック、思考囲いでクロックとカウンター落とされたところにネメシスでマウント。
②相手はネメシス+十手、こちらはデルバー変身+十手で睨み合い。
そこからカウンターが六つ溜まり、こちらにバター着地して相手投了。
③互いに石鍛冶やデルバー捌いたところで、こちらはネメシス着地。
そこから至高の評決で流されて、エクストラターン。
相手のライフ12で、こちらバター着地。
返しに相手がディッチャでバター割られる。
互いに決めてなく引き分け。
一つ気になることが。
三戦目の方、一つのターンに対して時間をかなり消費してプレイする方だった。
その時の対応として、どうすべきか分からなかった。
ジャッジを読んで、プレイイングに対する時間を短縮してもらうことは、ルール上可能なのか。
また、それは正当性があるのか。
ここの辺りの対応知識は、全くないためご存知の方がいらしたら教えてほしいです。
あと…マジックはある種相手との協働が必要なので、意思確認・ターン進行・発声はしっかり行うべきだと思う。
Last Sun予選
2013年12月14日 TCG全般R1ーUW石鍛冶
①デルバー、石鍛冶を評決などで裁かれたあとに、バターと十手で殴られ投了
②デルバー変身でクロック刻みつつ、除去とカウンターで捌いて勝ち
③3ターン目に、相殺キャストされて、こちらピアスとwill打つも、相手は二回willキャストして相殺着地。
あとは、バタークロックで投了
R2ーデッドガイ
①互いに捌き合うも、こちらのスペル尽きたところに、リンガリング表裏から、十手で負け。
②トリマリから、思考囲いされて、不毛起動される。
そこから土地詰まり、石鍛冶、バター、十手と展開されて負け。
R3ーリア二メイト(keiponさん)
①グリセル釣られて投了
②デルバー変身から、ドロースペルを弾きつつ、魔道士指定で再活性。
あとはクロック刻んで勝ち
③魔道士×2で実物提示教育と、再活性を指定し、あとは十手が着地して勝ち
R4ーBUG続唱
①ダブマリから、デルバーと石鍛冶を衰微で捌かれ、相手にジェイス着地して投了
②トリマリから、デルバー展開するも捌かれて負け
R5ー親和
①頭蓋囲いと、プロテクション生物を弾いて、あとはクロック刻んで勝ち
②飛行機械、頭蓋囲い、メムナイトと展開され、瞬殺。
③4マリして、デルバー×2と土地キープ。三ターン目に両者変身するも、頭蓋囲いが止まらずに負け。
マリガンは全てノーランドが理由。
ここでドロップ。
1-4。
完全に乗り手の責任の結果。
打てるから、出せるからという理由で呪文をキャストしているかもしれない。
デッキに謝りたい気持ち。
もっと練習して、もっと考えて、勝てるようになりたい。
1 2